“做游戏。”
“做游戏好啊,上班跟玩一样,挣得还多。”
“我觉得这没有什么不好意思的,出来打工不就是为了钱。
“我当初干游戏公司也没想着干脆人民奉献,主要想着什么垃圾狗策划我上我也行。”
“最后忽悠到了几个人直接上了。”
李浩宇说这番话一直带着微笑,
语气比起之前都欢快不少。
“我听到两人的聊天内容很开心,不仅是因为员工对公司还算有归属感。”
“这还要归功于蜗牛游戏宽松的工作氛围。”
“例如我们公司曾经有位程序同学为了能和策划顺利沟通,便在办公室柜子里放了一把斧头。”
“这是真事……严肃一点。”
这次笑声不是来自台下,反而是来自蜗牛游戏的员工。
“我是半路出家的创业者,蜗牛游戏小有成就之后,我一直考虑要不要报个mbA恶补一下企业管理。”
“后来发现根本没必要。”
“管理公司相当的简单:那就是把钱给的足足的。那时候就算我很严格,他们都觉得是严肃的爱。”
这时候台上台后都响起了掌声。
李浩宇声音顿了一下。
“后来我问自己,钱多固然是件好事,但我只是为了钱吗?”
“我想了........觉得并不是?”
“世界上第一个游戏是一名物理学家发明的。”
“他负责创建一个展览来展示仪器部门的工作。但是人民对各种高端的机械摊位并不感冒。
他为了吸引人们的目光,制作了《双人网球》的游戏。”
“无论以什么角度来看,那个游戏都并不好玩。甚至只能按一下按钮来移动一个光点,以此来决定球可不可过网。”
“但他毫无疑问的开创了一个历史。”
“每个时代都有属于自己的游戏。以前的街机游戏,现在是电子游戏,未来的vr游戏。”
“时代在进步,游戏也在进步,游戏的多样性在不断的丰富,但玩游戏是为了快乐是始终不变的。”
“但是伴随着游戏行业飞速的发展。”
“也会有些负面的声音:比如游戏洪水论,游戏鸦片论,游戏无用论……”
“这种思考是有意义的,但是不能把锅都甩到游戏上。
“这就和有人拿刀伤人,去责怪刀一样。”
“在我们的传统文化里快乐和有益通常是对立起来的。”
“于是导致了一种扭曲逻辑:有益的事情一定等于痛苦,快乐的事情一定等于糟糕。”
“这其实是很糟糕的一种现象。就像我当初刚刚创业的时候,每个游戏公司做游戏的事情都要强行给它赋予一些宏大的意义。”
“比如振兴国产游戏,打破外国封锁........”
“好像没有意义的事情就是不必要的,浪费时间的,甚至是下流的。”
“做游戏赚钱无意义,为了文化输出做游戏有意义。”
“但我觉得与其说游戏究竟给现在的人们带来了什么?不如说现在的人们,究竟在游戏中体会到了什么?”
“快乐没意义吗?”
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